
100 карточек с мифами, три пути героя и вопросы для обсуждения. Как игра Дмитрия Телушко помогает присмотреться к решениям и их последствиям.
Материал носит информационный и образовательный характер и не является медицинской, психологической или психотерапевтической консультацией. Если вы переживаете острое психологическое состояние или нуждаетесь в профессиональной поддержке, обратитесь к врачу, психологу, психотерапевту или в кризисную службу.
Мидас касается хлеба, и тот становится золотым. Дар безупречно исполняет желание царя, но пообедать уже невозможно. В этот момент видно, как привычная мысль «чем больше золота, тем лучше моя жизнь» перестаёт соответствовать происходящему. Богатство растёт, а голод остаётся.
С таких эпизодов начинается психологическая настольная игра Дмитрия Телушко «Мифы. Три пути героя». В ней 100 двусторонних карточек: история, вопрос, четыре варианта ответа и разбор возможных решений. Мы присматриваемся к поступку героя, проверяем своё объяснение и прослеживаем, что изменится, если он выберет другой путь.
Что можно увидеть в знакомой истории
Знание финала ещё не объясняет решение. Икар уже летит, крылья его держат, и именно удачное начало придаёт уверенности подняться выше. Но на другой высоте меняются условия. В разговоре появляется конкретный вопрос: что из прежнего опыта действительно можно перенести в новую ситуацию, а что нужно проверить заново?
Тесей берёт нить Ариадны до входа в лабиринт. Он готовится к схватке и одновременно заботится о возвращении. Победа над Минотавром сама по себе не покажет выхода. Этот сюжет позволяет поговорить о помощи, подготовке и том, что останется после достижения цели.
Истории позволяют начать разговор с героя. Участник может узнать собственную ситуацию, но делиться ею необязательно. Для раунда достаточно событий, напечатанных на карточке.
Три пути героя

Карточка №01 «Мидас и золотой хлеб»: лицевая и оборотная стороны украинского авторского макета игры.
Сценарным путём в игре названо повторение негибкого правила. У него есть своя привлекательность: оно обещает определённость, одобрение или облегчение. Мидас продолжал бы умножать золото, хотя оно уже лишило его пищи. Во время разбора важно понять и то, что герой получает сейчас, и то, чем платит впоследствии.
Контрсценарий в авторской модели игры означает автоматическое «наоборот». Разочаровавшись в золотом даре, Мидас мог бы решить, что любое богатство опасно, раздать запасы и отказаться от доходов. Такая реакция принесла бы облегчение, а затем создала нехватку для него и зависимых от него людей. Именно в этом значении термин используется на карточках; его не следует переносить на все определения контрсценария в транзактном анализе.
Автономный выбор учитывает желания героя, факты и доступные возможности. Мидас просит забрать дар и принимает помощь. Ему приходится отказаться от неограниченного способа обогащения. В дальнейшем он может оценивать каждое приобретение вместе с его ценой. Такой выбор оставляет возможность пересмотреть решение, когда обстоятельства изменятся.
Как проходит раунд
Сначала ведущий читает сюжет и вопрос. Затем участники знакомятся с вариантами А–Г и выбирают ответ. Ключ, объяснение и три пути до этого момента остаются закрытыми: нижнюю часть оборота можно прикрыть непрозрачным листом.
Когда выбор зафиксирован, группа читает блок «Наше объяснение» и все три пути. Затем стоит остановиться на одном-двух вопросах: какая деталь поддерживает нашу версию? Что это правило обещает герою? Что будет происходить, если он каждый раз станет действовать так же? Какое новое обстоятельство заставило бы его передумать?
Авторский ключ можно обсуждать. Другое прочтение требует опоры на историю: важно отделить напечатанное событие от предположения о мотиве. Если два варианта одинаково хорошо следуют из текста, инструкция предлагает разобрать карточку без баллов.
Что проверить в новом решении

Карточка №09 «Тесей и нить Ариадны»: сюжет, вопрос и три пути героя. Украинский авторский макет.
Фраза «герою нужно быть ответственным» мало говорит о следующем шаге. Полезнее выяснить, что именно он может сделать, каких сведений ему недостаёт и кого затронут последствия. Нужно ли согласие другого человека? От чего придётся отказаться? Когда стоит остановиться или попросить помощи?
В случае Тесея нить — вполне конкретная подготовка к возвращению. При этом ни один продуманный шаг не подчиняет герою чужую волю, случай или все условия путешествия. Мы можем рассматривать качество решения, даже когда результат остаётся неопределённым.
Для какой встречи подойдёт игра
Базовый формат рассчитан на взрослых: от двух до восьми человек вместе с ведущим. Для первой встречи в инструкции предложено 45–60 минут, для одного раунда — примерно 8–10 минут. Начать можно с учебного раунда №00, затем перейти к нескольким игровым карточкам.
Можно играть без баллов, вместе исследуя историю, или выбрать викторину. Есть также формат вдвоём и самостоятельная работа. Личные рассказы не оцениваются; ответ или карточку можно пропустить. Это учебная игра для обсуждения решений, а не диагностический тест.
Что входит в материалы
Авторский комплект материалов содержит 100 двусторонних игровых карточек и 64-страничную инструкцию. Учебный раунд №00 размещён в инструкции отдельно. В приложениях собраны ключи, прочтения всех 100 сюжетов и учебного раунда, а также источники мифов.
Иллюстрации в этой статье показывают фрагменты актуальных авторских макетов. Уточнить формат игры «Мифы. Три пути героя» и возможность её получения можно через контакты MriyaRun.
- MriyaRun — инструменты саморефлексии для мечт, эмоций и действий
- Самопознание
- «Мифы. Три пути героя»: игра о решениях и их цене
