
100 карток із міфами, три шляхи героя та запитання для обговорення. Як гра Дмитра Телушка допомагає придивитися до рішень і їхніх наслідків.
Матеріал має інформаційний і освітній характер та не є медичною, психологічною чи психотерапевтичною консультацією. Якщо ви переживаєте гострий психологічний стан або потребуєте професійної підтримки, зверніться до лікаря, психолога, психотерапевта або кризової служби.
Мідас торкається хліба, і той стає золотим. Дар виконує бажання царя бездоганно, але пообідати вже неможливо. У цій миті можна побачити, як звична думка «що більше золота, то краще моє життя» перестає відповідати тому, що відбувається. Багатство зростає, а голод залишається.
З таких епізодів починається психологічна настільна гра Дмитра Телушка «Міфи. Три шляхи героя». У ній 100 двосторонніх карток: історія, запитання, чотири варіанти відповіді та розбір можливих рішень. Ми придивляємося до вчинку героя, перевіряємо своє пояснення й простежуємо, що зміниться, якщо він обере інший шлях.
Що можна побачити в знайомій історії
Знання фіналу ще не пояснює рішення. Ікар уже летить, крила його тримають, і саме вдалий початок додає впевненості піднятися вище. Та на іншій висоті змінюються умови. У розмові з’являється конкретне питання: що з попереднього досвіду справді можна перенести в нову ситуацію, а що потрібно перевірити знову?
Тесей бере нитку Аріадни до входу в лабіринт. Він готується до сутички й водночас дбає про повернення. Перемога над Мінотавром сама собою не покаже виходу. Цей сюжет дає привід поговорити про допомогу, підготовку й те, що залишиться після досягнення мети.
Історії дозволяють почати розмову з героя. Учасник може впізнати власну ситуацію, але ділитися нею не обов’язково. Для раунду достатньо подій, надрукованих на картці.
Три шляхи героя

Картка №01 «Мідас і золотий хліб»: лицьовий і зворотний боки з авторського макета гри.
Сценарним шляхом у грі названо повторення негнучкого правила. Воно має свою привабливість: обіцяє певність, схвалення чи полегшення. Мідас продовжував би примножувати золото, хоча воно вже позбавило його їжі. Під час розбору важливо зрозуміти і те, що герой отримує зараз, і те, чим платить згодом.
Контрсценарій в авторській моделі гри означає автоматичне «навпаки». Після розчарування в золотому дарі Мідас міг би вирішити, що будь-яке багатство небезпечне, роздати запаси й відмовитися від доходів. Така реакція принесла б полегшення, а потім створила нестачу для нього й залежних від нього людей. Саме в цьому значенні термін використано на картках; його не слід переносити на всі визначення контрсценарію в транзактному аналізі.
Автономний вибір враховує бажання героя, факти та доступні можливості. Мідас просить забрати дар і приймає допомогу. Йому доводиться відмовитися від необмеженого способу збагачення. Надалі він може оцінювати кожен здобуток разом із його ціною. Такий вибір залишає можливість переглянути рішення, коли обставини зміняться.
Як проходить раунд
Спочатку ведучий читає сюжет і запитання. Потім учасники знайомляться з варіантами А–Г та обирають відповідь. Ключ, пояснення й три шляхи до цього моменту залишаються закритими: нижню частину звороту можна прикрити непрозорим аркушем.
Коли вибір зафіксовано, група читає блок «Наше пояснення» та всі три шляхи. Далі варто зупинитися на одному-двох питаннях: яка деталь підтримує нашу версію? Що це правило обіцяє герою? Що відбуватиметься, якщо він щоразу діятиме так само? Яка нова обставина змусила б його передумати?
Авторський ключ можна обговорювати. Інше прочитання потребує опори на історію: важливо відділити надруковану подію від припущення про мотив. Якщо два варіанти однаково добре випливають із тексту, інструкція пропонує розібрати картку без балів.
Що перевірити в новому рішенні

Картка №09 «Тесей і нитка Аріадни»: сюжет, запитання та три шляхи героя. Авторський макет.
Фраза «героєві треба бути відповідальним» мало говорить про наступний крок. Корисніше з’ясувати, що саме він може зробити, яких відомостей йому бракує та кого торкнуться наслідки. Чи потрібна згода іншої людини? Від чого доведеться відмовитися? Коли варто зупинитися або попросити допомоги?
У випадку Тесея нитка — цілком конкретна підготовка до повернення. Водночас жоден продуманий крок не підпорядковує героєві чужу волю, випадок або всі умови подорожі. Ми можемо розглядати якість рішення, навіть коли результат залишається непевним.
Для якої зустрічі підійде гра
Базовий формат розрахований на дорослих: від двох до восьми людей разом із ведучим. Для першої зустрічі в інструкції запропоновано 45–60 хвилин, для одного раунду — приблизно 8–10 хвилин. Почати можна з навчального раунду №00, а потім перейти до кількох ігрових карток.
Можна грати без балів, разом досліджуючи історію, або обрати вікторину. Є також формат удвох і самостійна робота. Особисті розповіді не оцінюються; відповідь чи картку можна пропустити. Це навчальна гра для обговорення рішень, а не діагностичний тест.
Що входить до матеріалів
Авторський комплект матеріалів містить 100 двосторонніх ігрових карток і 64-сторінкову інструкцію. Навчальний раунд №00 розміщено в інструкції окремо. У додатках зібрано ключі, прочитання всіх 100 сюжетів і навчального раунду, а також джерела міфів.
Ілюстрації в цій статті показують фрагменти актуальних авторських макетів. Уточнити формат гри «Міфи. Три шляхи героя» та можливість її отримання можна через контакти MriyaRun.
- MriyaRun — інструменти саморефлексії для мрій, емоцій і дій
- Самопізнання
- «Міфи. Три шляхи героя»: гра про рішення та їхню ціну
